戏剧创作不可放逐表达意识******
作者:夕 君
戏剧是人类古老的艺术形式,数千年来绵延至今,派生出不同的类型、风格、流派等,可以说蔚为大观。其中,针锋相对的观点、迥然有别的艺术实践对话、共存,也是一道风景。总的来说,持不同理论主张、开展不同艺术实践的戏剧人普遍注重戏剧的表达意识,即认为,戏剧的思想内容、舞美设计等是创作者主体精神、生命体验、生活经验等的表达与投射,凝结着创作者特定的文化、艺术诉求。说得直白一点,一部戏总得说点什么,哪怕表现的是荒诞甚至空虚,那也是有所表达的。
然而令人感到遗憾的是,实践并不总是与理论期待相符合,有些作品的表达意识相当淡漠,故事情节千篇一律,人物塑造千人一面,台词中充斥着大话、空话、套话,甚至将报纸、文件上的话成套、成段堆砌到剧本之中,在拾人牙慧、牙牙学语中,窥见思想的空洞、思考的阙如和态度的敷衍。有时,这类作品的主创还会以绚丽的声光电等手段掩盖表达意识的不足。令人稍觉慰藉的是,这类放逐了表达意识的、机械生产式的作品,几乎不会受到观众和市场的认可,甚至很少有人看,其造成不良影响的范围是很有限的,只是浪费了人力物力资源,仍很不妥。
戏剧创作放逐表达意识,有不同的表现形式,与无人问津的作品相比,艺术内核不坚固但观众数量庞大的作品更值得注意。随着戏剧发展的多元化,不少作品越来越强调观众的参与感、互动感,无论剧本创作还是舞台设计,都为观众的介入留足了空间。这类作品以创新的姿态挖掘戏剧的新的可能性,探索戏剧概念的边界,值得鼓励,然而一旦过于强调互动性,戏剧自身逻辑的完整性难免遭到破坏,创作主体的表达意识必然要向观众的参与和选择让步,二者如何调和,非常考验创作者的智慧和经验。
在某种浪潮汹涌之时,保持一定的克制和定力十分可贵。跨界融合没有问题,分寸、尺度至关重要。当戏剧大幅度、全方位地向观众“敞开”,其文学意味、表达意识被稀释乃至消解,戏剧和游戏、剧本杀、视觉秀等其他艺术形式、娱乐方式的差异及边界就逐渐变得模糊不清。有些作品,说它是戏剧,它似乎击穿了“第四堵墙”,侵入了观众的心理屏障;说它是游戏,它又很难像纯粹的游戏那样让观众毫无顾忌地投入,毕竟与看过剧本的职业演员一起演戏,这种压力对观众来说太大了些,很难放得开;说它是舞台秀、灯光秀,其科技含量、视听效果又很难达到观众期待的“大秀”的水平。
那么,问题就来了。放逐表达意识而一味追求与观众“打成一片”,戏剧究竟获得了解放还是陷入了尴尬?这个问题不容易回答,但可以做进一步、长时段观察。把自己“创新”成其他事物,这是否是戏剧创新的理想途径?这个问题也不容易回答,但值得认真考量。
在笔者看来,文艺工作者应该坚持以人民为中心的创作导向,时时刻刻将观众放在心中,这完全正确且非常必要。但是,尊重观众、为观众服务,并不意味着放逐自身表达意识,把剧本“写作权”交给观众,仅将戏剧视为让观众游乐其中的一场真人秀,怎么乐呵、怎么新鲜就怎么来。真正的创新应该是有内涵的,而不是让艺术坚守让位于商业逻辑、让精神共鸣让位于感官刺激。文艺作品、文化产品终归不同于一般的商品,仅仅满足消费者物质层面的“使用需求”是不够的。纵然不能一律要求戏剧为观众启智润心,也至少应该提供些许精神对话的场域、心灵慰藉的温度、审美愉悦的空间。做好本职工作,守护好文艺、文艺工作者的职责,这才是真正将观众放在了心上。哪怕创作者的追求仅是娱乐观众,内涵较为丰富、表达意识较强的作品,也往往能够达到更好的娱乐效果。
总之,对于戏剧创作来说,形式可以千变万化,理念可以不断更迭,但一定的表达意识总不该缺席。(夕君)
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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